Iron Kingdoms

Adventures gather around the campfire and plan adventures. The world of Krynn offers many opportunities to gain glory and wealth. A world destroyed and rebuilt many times but always influenced by dragons, filled with different races and various types of magic lies ahead. The Age of Mortals has begun, with the return of the gods both new and old values struggle to ensure their survival.
User avatar
Mezir
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1296
Joined: Mon Oct 06, 2003 6:32 pm
Location: The Land of Oz

Iron Kingdoms

Postby Mezir » Thu Sep 10, 2009 10:58 am

Ik ga even wat regeltechnische dingen zeggen over IK, en wat zeggen over de gehanteerde house rules. Mochten de mensen iets hebben van "ga weg met uw house rules" moogt ge dat gerust zeggen.

Hit Points:
Ik zou een Wound Point systeem willen gebruiken. Dit heeft op zich niks te maken met Iron Kingdoms, en houdt maar kleine veranderingen in. Characters hebben nog altijd hun standaard aantal Hit Points, maar hebben ook Wound Points gelijk aan hun Constitution score. Hit Points wordt gezien als een maat van geluk in combat, hoe snel ge zijt bij ontwijken, pareren, hoe goed ge tegen kleine schrammetjes en blauwe plekken kunt. Als uw HP op zijn, dan gaan uw WP naar beneden. Op dit moment zijt ge echt hard geraakt - zwaard in uw been, mace tegen uw gezicht en uw neus is gebroken, dat soort dingen. Zijn uw WP ook op, dan gaat ge standaard naar negatieve HP. Ge hebt dus in feite uw CON aan HP extra.

Verschillen aan de regels: HP komen terug zoals subdual damage dat normaal doet, buiten dat een Cure Minor u niet naar full brengt. WP komen terug aan 1 per dag, 2 voor full rest of verzorging, 4 voor full rest met verzorging. Er is bij uw HP geen verschil tussen subdual en regular damage, we spreken pas van subdual damage als uw WP aangetast worden.

Critical hits doen altijd WP damage. Ze doen niet de volle damage van de hit (uit ervaring weet ik dat dat systeem slecht werkt) maar een gedeelte van de damage die ze doen gaan naar uw WP. Als uw WP niet aan max staan, hebt ge een -2 op alle acties die ge onderneemt omdat ge met een wonde zit. Cure spells werken zoals normaal, maar enkel de level bonus van de spell heeft effect op uw WP.

Guns!:
Alle geweren zijn Exotic Weapons. Ik zou willen house-rulen dat dit niet het geval is en dat het Simple Weapons zijn, buiten in het geval van speciale geweren met veel opties. Een pistool is meestal point and click, niet veel soeps aan, 't is als een kruisboog. Ge wordt al genoeg gepenaliseerd dat ge maar één keer per twee rondes kunt schieten, dat uw wapen veel duurder is, dat uw kogels veel duurder zijn, dat water uw kogels naar de zak kan helpen, dat ge een skill check moet rollen om correct te reloaden - het lijkt mij dat er Simple Weapons van te maken niet game-breaking is.

Een voorbeeld van hoeveel damage pistolen doen:
Small Pistol: 2d4 19-20/x3 (200 GP)
Military Pistol: 2d6 19-20/x3 (300 GP)
Long Rifle: 2d6 19-20/x3 (500 GP)
Military Rifle: 2d8 19-20/x3 (600 GP)
Blunderbuss: 4d4 x3 (150 GP, fire and forget)

Er bestaan double barrelled versies van de meeste wapens, er bestaan firearms die een combinatie melee weapon/gun zijn (wel exotic weapons), er zijn shield guns (yes, your shield contains a gun and can shoot). De meeste firearms zijn breech-loaded (jachtgeweer style, dus).

Funky Gear:
Wrist Harpoon! Mechano-flail! Springloaded blades! Armoured Greatcoat (worn over leather armour, grants DR). Lost an arm? We'll graft on a mechanikal one - but it costs, um, an arm and a leg.
Mechanikal weapons, armour and items work on accumulators, basically arcane batteries. These need to be recharged occasionally.

Races:
All human ability mods are optional and will be discussed in more detail in person.
Humans from Khador (the northernmost Iron Kingdom, Russian-style):
Khard (Normal Northerners): +2 Str, -2 Int
Kossite (Northern woodsmen): +2 Con, -2 Int, -2 Cha
Skirov (Exteme Northern "Barbarians"): +2 Con, -2 Int
Umbrean (Also common in Llael): +2 Str, -2 Cha
Llaelese (East of southern Khador, small country of politicians and duellists/pistoleers)
Ryn: +2 Cha, -2 Wis
Ord (Small country of naval traders and privateers)
Tordoran (Proud seafaring nobles, care-free plebs): No ability adjustments
Cygnarans (Cygnar, country of prosperity, religious freedom, great technological innovation, best country ever - but don't talk to Davy)
Midlunder (Practical, stubborn farm-folk): No ability adjustments
Morridane (Swamp-dwellers, outcasts): +2 Dex, -2 Cha
Thurian (Sharp of wit, often magically inclined): +2 Int, -2 Wis
Caspian (Industrial, scientific, religious, home to the largest city in the world): +2 Wis, +2 Cha, -2 Dex
Protectorate of Menoth (The religious fanatics, featuring bottle rockets, firebombs and wracks)
Sulese (As Caspian, split by civil war)
Idrians (Original desert folk): +2 Dex, -2 Int
Cryxians (Land of the undead and not very nice people)
Scharde (Not very nice people, pirates): +2 Con, -2 Cha

Dwarf: Known as Rhulfolk, stats as PHB. Very mechanikally minded, have better tech than humans on the whole, though they don't readily share it. Like making money, often work as mercenaries if in human lands. Dwarfs enjoy a good fight in interclan rivalry, but arbitered via very strict laws. Honourable, doughty people. Also put even their greatest clan enemy before other races in any conflict.

Ogrun: +4 Str, -2 Int, -2 Wis, +1d8 HP at first level, Large, LA +1 (Bah-roken)
Most often found living amongst the dwarfs. Ogrun swear oaths of fealty (called korune) and live by them. Adolescent ogrun (called bokur or 'unsworn') travel the world in search of causes they wish to swear themselves to, or to gain experience in the ways of life so they can return home to swear their oath.

Elves:
Iosan: Isolationist forest dwellers. Stats as PHB. A doomed, dying race. Many childrens are born soulless, their gods are dead, disappeared or dying. Many blame human arcane magic. Elves in human lands are either Seekers (looking for sign of their gods), members of the Retribution (mage hunters), or banished (naughty elves).
Nyss: +2 Dex, -2 Wis. Winter elves from the extreme north. Rare in the south (even rarer than regular elves).

Trollkin:
Standard trollkin: +2 Str, +4 Con, -2 Dex, -2 Cha
Trollkin sorcerers (albinos): +4 Con, +2 Cha, -2 Dex
LA +1. Trollkin heal at twice the normal rate and slowly regenerate lost limbs or regain functionality in reattached limbs.
A clan-based race, scottish-like. Live in the mountains and forests. There are communities of trollkin in human settlements in Cygnar.

Goblins
Gobber: +2 Dex, -2 Str, Small. "Civilised" goblins. Often live on scrap-heaps or are employed for various odd jobs. Very mechanically adept.
Bogrin: Swamp goblins, wild goblins. +2 Dex, -2 Int, -2 Cha. Sharper teeth, far more feral, don't live in civilised society.

Classes
All PHB classes available.
Arcane Mechanik: Steam mechanik with magical aptitude, creates small steam-powered constructs, mechanikal gear, recharges accumulators.
Bodger: A junker, a repair monkey, a skill monkey. No spellcasting.
Fell Caller: Pretty much a bard without spellcasting and different abilities, trollkin only.
Gun Mage: Sorcerer with a gun as an arcane focus. Bardic spell progression. Limited spell list (although I am open to discussion on that point).
Last edited by Mezir on Thu Sep 10, 2009 12:49 pm, edited 1 time in total.

User avatar
Mezir
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1296
Joined: Mon Oct 06, 2003 6:32 pm
Location: The Land of Oz

Re: Iron Kingdoms

Postby Mezir » Thu Sep 10, 2009 11:46 am


User avatar
Rasputim
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1272
Joined: Sun Oct 30, 2005 5:56 pm
Contact:

Re: Iron Kingdoms

Postby Rasputim » Thu Sep 10, 2009 12:45 pm

volgende sessie nu gedeeltelijk character creation?

User avatar
Mezir
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1296
Joined: Mon Oct 06, 2003 6:32 pm
Location: The Land of Oz

Re: Iron Kingdoms

Postby Mezir » Thu Sep 10, 2009 12:48 pm

Gedeeltelijk, ja, maar ik tracht informatie en imagery te geven opdat mensen een goed idee hebben van wat en hoe tegen dat we eraan beginnen, dat char creation redelijk strak kan gaan (details uit de boeken halen, evt de skills en feats specifiek bespreken) dat we toch sowieso een uur of twee kunnen spelen.

User avatar
Rasputim
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1272
Joined: Sun Oct 30, 2005 5:56 pm
Contact:

Re: Iron Kingdoms

Postby Rasputim » Thu Sep 10, 2009 1:00 pm

ok, dat had ik zoal in gedachten

Miss Tiek
Priest
Priest
Posts: 330
Joined: Wed Oct 12, 2005 1:31 pm
Location: Ergens anders

Re: Iron Kingdoms

Postby Miss Tiek » Thu Sep 10, 2009 3:27 pm

Verdoeme ik had het moeten weten... ben begonnen met wat op het internet te zoeken, maar niet echt duidelijke stats en zo gevonden (wel de minis en basic info). Na een paar uur ronddwalen dacht ik: hmm lets check the forum. Wat zie ik hier? Een boel links... enfin eens zien wat ik wil.
Ik wil een char met een trenchcoat btw ^^ (denk ik)

Miss Tiek
Priest
Priest
Posts: 330
Joined: Wed Oct 12, 2005 1:31 pm
Location: Ergens anders

Re: Iron Kingdoms

Postby Miss Tiek » Thu Sep 10, 2009 3:56 pm

Hmmm... voorzien we zelf een char sheet om af te drukken of zal Kenneth daarvoor zorgen? Ik heb er ergens twee gevonden, maar die verschillen van elkaar... daarmee de vraag. (indien wij moeten voorzien welk is dan de beste versie)

Eneuhhh mogen wij kiezen welke van de humans of heb je liever dat er een beperking op staat en we bvb de meest voorkomende nemen of de ... whatever?

Oh en zijn er dingen zoals gunblades? En hoe werkt dat dan? Is dat gelinkt aan een bepaalde klasse of een feat of ...? Het shield gun klinkt ook wel funky, maar ik veronderstel dat we daar het kapitaal wel nog niet voor hebben.

Ik had ook ergens iets gelezen over alchemy, dat ipv divine healing er meer gebruik zou worden gemaakt van alchemy. Zijn bepaalde rassen daar meer proficient in of is dat ook eigen aan een bepaalde klasse?

Sorry als het wat onsamenhangende vragen zijn, ik lees soms hier en daar flarden zonder de regels duidelijk te hebben gelezen. Zal straks eens aan Bert vragen om ergens die IKCG beschikbaar op de pc te maken (als dat enigszins mogelijk is).

Enfin ik ben er dus nog niet uit...

User avatar
Mezir
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1296
Joined: Mon Oct 06, 2003 6:32 pm
Location: The Land of Oz

Re: Iron Kingdoms

Postby Mezir » Thu Sep 10, 2009 4:18 pm

IKCG is niet het meest superhandige boek om regels in te browsen, staat wel vol info...

Ja er wordt veel alchemie gebruikt als healing in plaats van divine healing. Is ook niet altijd even safe. Alchemie is met Craft (Alchemy) zoals gewoonlijk, dus elke class met access tot Craft kan aan alchemie doen (mits labo en ingredienten). Chemie is redelijk ver gevorderd in Iron Kingdoms en heeft ook veel magische effecten dus daar kan zeker mee gespeeld worden (er is een lijst met alchemical items in de guide, ga die nu wel niet reproduceren).

Gunblades zijn er, maar dat valt dus wel onder exotic weapon om dat degelijk te gebruiken. Het gaat hier van pistolen met een mes onder tot zwaarden met een loop en een trigger. Er zijn ook wandelstokken met een verborgen firing mechanism en zo. Als ge iemand in melee raakt met een wapen met een (al dan niet verborgen) pistool in verwerkt moogt ge schieten als free action en is de target flatfooted (yes, this allows you to sneak attack with a gun in melee). "I stab you with my bayonet and pull the trigger on my rifle when the blade is in your guts", dus.

Ge moogt kiezen tussen alle humans die ge wilt, hoewel ik liever heb dat ge kiest op basis van het type human, en niet op basis van hun stats, want ik vind een aantal van de stat combos nogal vreemd en ga ze wsl niet Rules-As-Written hanteren. Mijn voorkeuren gaan uit naar alles wat "civilised" is, maar dat moet ge zelf uitmaken.

Qua kapitaal: ge gaat als startend character met moeite aan een klein pistool geraken, hoewel ik normaal iedereen wel van een iets duurder but possibly not 100% functional item zal voorzien (pistool van papa uit het leger, of zo). Ge moet dus niet verwachten van vanaf level één met twee hand cannons met bayonetten te gaan staan zwaaien.

Ik moet qua equipment ook nog in de Liber Mechanika kijken (die ik jammer genoeg niet in dead tree format heb) want daar zouden nog leuke items in staan (en een betere versie van de Arcane Mechanik mocht iemand zich geroepen voelen). Daar staan bvb Buzz Cutters (cirkelzaag) in die als wapen kunnen dienen voor bodgers en dergelijke.

Miss Tiek
Priest
Priest
Posts: 330
Joined: Wed Oct 12, 2005 1:31 pm
Location: Ergens anders

Re: Iron Kingdoms

Postby Miss Tiek » Fri Sep 11, 2009 11:47 am

Mezir wrote:Qua kapitaal: ge gaat als startend character met moeite aan een klein pistool geraken, hoewel ik normaal iedereen wel van een iets duurder but possibly not 100% functional item zal voorzien (pistool van papa uit het leger, of zo). Ge moet dus niet verwachten van vanaf level één met twee hand cannons met bayonetten te gaan staan zwaaien.

Lol dat had ik ook ni verwacht. In ieder geval Bert heeft een aantal boeken gevonden dus ik zal maandag wss pas de tijd hebben daar eens in te neuzen. Hopelijk kan ik een duidelijk beeld vormen van wat ik wil dan.
Zo'n gunblade ziet of zooo fancy uit... maar enfin, dat kan dan maar een van mijn doelen zijn op latere level, ik zie nog wel. Merci voor de uitleg :)

User avatar
Rasputim
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1272
Joined: Sun Oct 30, 2005 5:56 pm
Contact:

Re: Iron Kingdoms

Postby Rasputim » Sat Sep 12, 2009 5:02 pm

Ik ga voor een ogrun fighter gaan denk ik, indien toegestaan

User avatar
Mezir
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1296
Joined: Mon Oct 06, 2003 6:32 pm
Location: The Land of Oz

Re: Iron Kingdoms

Postby Mezir » Sat Sep 12, 2009 9:59 pm

Is niks mis met Ogrun fighters, maar ik ga wsl de space/reach van de Large wat aanpassen (en de LA laten vallen gezien we de andere rassen van Pathfinder zullen gebruiken, idem Trollkin).

User avatar
Rasputim
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1272
Joined: Sun Oct 30, 2005 5:56 pm
Contact:

Re: Iron Kingdoms

Postby Rasputim » Sun Sep 13, 2009 10:31 am

bij de reach had ik nog niet echt stilgestaan, met de typische polearm zou die anders wel eens vrij groot kunnen uitvallen

User avatar
Mezir
Evil Incarnate
Evil Incarnate
Posts: 1296
Joined: Mon Oct 06, 2003 6:32 pm
Location: The Land of Oz

Re: Iron Kingdoms

Postby Mezir » Sun Sep 13, 2009 2:18 pm

De reach is het enige waar ik dus problemen mee heb van de Large, +4 str en een Large weapon kunnen gebruiken valt allemaal best goed mee, maar 20 ft reach is er over. Kunnen dat in detail bespreken tijdens char creation zelf.

Wat Pathfinder dingetjes: Voor de mensen die een IK base class gebruiken zullen er wat aanpassingen gebeuren (gun mages zullen bvb geen arcane spell failure genieten in light armour), Bodgers zullen wat rogue special abilities krijgen. Wat precies mogen de mensen ook zelf wat bedenken. :)

User avatar
Geijhan
Lesser God
Lesser God
Posts: 1202
Joined: Thu Oct 09, 2003 12:34 pm
Location: You don't know where I've been, Lou, you don't know where I've been!
Contact:

Re: Iron Kingdoms

Postby Geijhan » Sun Sep 20, 2009 3:37 pm

Mezir wrote:Ik moet qua equipment ook nog in de Liber Mechanika kijken (die ik jammer genoeg niet in dead tree format heb) want daar zouden nog leuke items in staan (en een betere versie van de Arcane Mechanik mocht iemand zich geroepen voelen). Daar staan bvb Buzz Cutters (cirkelzaag) in die als wapen kunnen dienen voor bodgers en dergelijke.


Ge had me natuurlijk kunnen laten weten dat ge IK gaat meesteren en dan had ge LM wel kunnen lenen (en mijn "doeme, er zijn meer dagen in de week nodig"-gezicht bekijken). Nu ja, kan nog altijd gebeuren, natuurlijk.
En als er een speler tussen zit die graag bommetjes smijt, kunt ge ook nog de NQ met de combat alchemist gebruiken.

Char. Sheet: op www.buccaneerbass.com staan IK-specific char sheets die wel overzichtelijk zijn.

User avatar
nyarlathotep
Lesser God
Lesser God
Posts: 856
Joined: Tue Oct 14, 2003 11:54 am
Location: Ministere de la Crise des Logement, Bureau 611
Contact:

Re: Iron Kingdoms

Postby nyarlathotep » Mon Sep 21, 2009 6:24 am

Somebody called for a small, high dex gobber? With knowledge of alchemy?

I think I saw one almost dying overthere... can be wrong though... :roll:

Ahja, en wa als we nu, als swamp, een 8ste dag in de week inlassen? Kunde meedoen!
We're old enough to know better - SWAMP O-uwe Z-akken


Return to “Dragonlance”

Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest